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La historia del Bloodborne

BB_TGS_1Como con todos los juegos de From Software, explicar su historia no es algo sencillo.

Lo principal es que existe en una ciudad una “Iglesia Sanadora”, que dicen los rumores que usan una sangre milagrosa para curar cualquier enfermedad. Nuestro personaje al parecer tiene alguna, y va para allá para que le curen.

Por algún motivo, acabamos firmando un contrato que nos convierte en Cazador de Bestias. Esto nos permite entrar y salir del Sueño del Cazador, nuestra base, y que al morir nuestro cuerpo se regenere en el mencionado Sueño. Muy útil.

Nuestro objetivo es, como dice nuestro título, cazar bestias. ¿Qué son las bestias? Primero son gente infectada por alguna epidemia, que se han transformado en monstruos, o están en proceso de transformación. Mucho licántropo y semi-licántropo suelto. Pero poco a poco nos vamos enfrentando a criaturas cada vez más extrañas, repugnantes y cósmicas.

A ver, que lo de Lovecraft no era coña, que esto va de primigenios y cosas de otros espacios. Los llaman “Great Ones”, pero yo los voy a llamar primigenios.

cthulhu_climate_monsterPoco a poco vamos eliminando las bestias y monstruos que vamos encontrando, y cuanto más vemos, más avanza la noche. La luna cambia de color, los monstruos evolucionan, y las cosas se van volviendo más chungas por momentos.

Viajamos a bosques llenos de serpientes gigantes, a universidades con moscas humanoides y escuelas repletas de cadáveres con jaulas en la cabeza.

Perseveramos, y conseguimos llegar al que suponemos el jefe final, la Nodriza de Mergo.

Image_bloodborne-boss_18Cuando la derrotamos, los llantos de bebé que llevamos un buen rato oyendo se detienen. Jaja, hemos matado a un bebé. Un bebé de primigenio que seguramente acabaría con el mundo y eso, pero ay.

A estas alturas, a través de la arqueología de objetos y deducciones que ya hemos comentado con los Dark Souls, acabamos descubriendo muchos de los eventos que ocurrieron antes de nuestra llegada.

Un grupo de humanos descubrieron la existencia de los primigenios, y como no se podían estar quietecitos, empezaron a investigar formas de hacer evolucionar la humanidad. Aunque al principio iban juntos, sus ideologías empezaron a distanciarse, y se acabaron separando.

Unos querían usar la sangre de los Antiguos, y se convirtieron en la Iglesia Sanadora esa. No hay pruebas, pero muy probablemente fueran ellos los que extendieron enfermedades para tener una excusa para inocular la “sangre sanadora” en la gente y seguir con los experimentos. Pero eso provocó la aparición de las Bestias, y como si la gente se enteraba tendrían problemas, fundaron también a los Cazadores, que se dedicaban a eliminar la gente infectada así medio en secreto.

Pero la cosa se fue al carajo igualmente, porque por supuesto, a ver, que la habían liado muy parda y eso no se arregla así por las buenas. Partes de la ciudad fueron abandonadas e incineradas, o puestas en cuarentena, mientras la Iglesia Sanadora se retiraba cada vez más.

Luego tenemos al grupo que temía usar la sangre, lógicamente. Estos opinaban que lo que necesitaban era conocimiento, que también es muy lógico. Y que lo mejor que podían hacer era ponerse ojos en el cerebro.

Espera, ¿que?

bloodborne_201504030292bwuIj. Bueno, al menos consiguieron lo de los ojos.

Y el tercer grupo decidió ponerse jaulas en las cabezas e intentar hablar con un primigenio, con lo que acabaron todos muertos. Bueno, sus esencias acabaron en otro plano de existencia o algo por el estilo, pero yo he visto sus cadáveres resecos, así que no me convence mucho.

Entre unos y otros acabaron invocando un montón de primigenios de estos que pululan por la zona. Se bloquean bastante entre ellos, así que realmente está la cosa bastante paradica, hasta que llegamos nosotros, que somos unos bastos, y gritamos “¡cosa fea!” y empezamos a rajar a las criaturicas.

De ahí que la cosa se ponga peor cada vez que matamos a ciertos Jefes, porque al no tener a los otros bloqueando, se vienen arriba y empiezan a liarla. Entonces venimos nosotros y les pegamos, que ya está bien de hacer ruido a estas horas de la noche.

O al menos así lo entendí yo.

level-1Tras acabar con la Nodriza, volvemos a la base, y nos la encontramos en llamas. El objetivo se ha cumplido, y el Sueño del Cazador ya no es necesario. Que era una casita en el campo y la podíamos guardar para los fines de semana, pero oye, esta gente se toma la limpieza muy en serio.

Vamos a ver al jefe del sitio, que nos dice que si le dejamos que nos corte la cabeza, nos liberará de toda esta mandanga de ser Cazadores.

Opción 1: decirle que sí. Nos corta la cabeza y, efectivamente, nos despertamos al alba del día siguiente en la ciudad. ¿Está la ciudad libre de bestias? Eh… no, realmente no.

Opción 2: decirle que no. Se lo toma muy a pecho, y viene a matarnos sí o sí, y tenemos nuevo Boss Final. Cuando vencemos, aparece otra jodida Pesadilla Cósmica, que nos atrapa y nos convierte en el nuevo jefe del Sueño del Cazador, para traer más gente y matar más Pesadillas. Una risa.

Opción 3: Si cumplimos ciertas condiciones, cuando baja la Pesadilla esta no nos atrapa y podemos luchar contra ella, entrando así en el tercer Boss Final. Cuando vencemos… nos convertimos en un bebé de primigenio. Sí sí, como ese que hemos matado. Y tenemos forma de calamar pequeñito. Se supone que con esta forma podremos ayudar a la humanidad a avanzar a estratos superiores, pero quien sabe.

De nuevo nos encontramos con la diatriba de estos juegos. ¿Cual es el final bueno? En uno la ciudad sigue jodida. En otro nos joden la vida. En el tercero nos convertimos en algo chungo.

Y, de nuevo, no hay finales buenos. Sólo está el final que vosotros prefiráis. El menos malo subjetivamente.

largePor supuesto, aparte de la historia principal, con todas sus ramificaciones, nos encontramos las historias de varios NPCs, que de nuevo tenemos que deducir en su mayoría, y muy probablemente todas acaben mal, pero detallar cada una de ellas me llevaría un post por persona, y creo que ya os he dado bastante la tabarra con From Software.

PD: No me acaba de gustar como ha quedado el post, no he tenido mucho tiempo para escribirlo, es muy improvisado y sigo tuerto, pero es lo que hay.

PD2: Es posible que haga un post en el futuro hablando del DLC del Bloodborne, The Old Hunters, que lo tengo a medias a pesar de que mola un montón.the_old_hunters_bloodborne_SCEJ

Bloodborne: el sueño húmedo de Lovecraft

BB_KyeArt_A_257295_14023645371Toca hablar de este otro magnífico juego. El fantástico, maravilloso y espectacularmente frustrante último juego hasta el momento de From Software, el Bloodborne, también llamado de forma cariñosa “no no no no no no no no no aaaaaaargh”.

¿De qué va este juego? De ser un jodido masoquista, como todos los juegos de estos malditos bastardos. Tras el pequeño traspiés que fue el Dark Souls 2, vuelve el director de Dark y Demon Souls, ofreciéndonos una nueva aventura sin nada que ver con las anteriores. Una historia que nos llevará más allá de los límites de la cordura, las pesadillas y la paciencia porque joder este juego no tiene piedad alguna y vais a morir como malditos lemmings dita sea.

it-crowd-maurice-moss-frustration-fuck-thisVale, a ver, con calma. El juego empieza tranquilito, estás atado a una camilla donde un señor como que hace un contrato contigo o algo así, y de repente aparecen un montón de bichos horripilantes que se arrastran hacia ti y te cubren por completo. Muy agradable todo. Un espectáculo verme a mí pulsar botones desesperado creyendo, inocente de mí, que podría alejarme de las cosas, mientras musitaba el nombre cariñoso del juego.

A partir de ahí es todo cuesta abajo, sin frenos, atado a una superficie de metal con clavos afilados, en dirección a un lago de ácido. ¡Diversión!

T4edUvArgumento

Mañana haré el resumen de verdad de la historia, como hice con los Dark Souls, pero para que os hagáis una idea sin spoilers.

La idea básica es que te has convertido en un cazador de monstruos. ¿Por qué cazas monstruos? ¿Qué son esos monstruos? ¿Dónde estás? Todo esto son preguntas que no se responderán fácilmente. Al igual que con los Dark Souls, la historia está escondida en las conversaciones, las descripciones de objetos, los mensajes secretos, y la imaginación de la gente. No, en serio, mucho del lore es, podríamos decir, “deducible”, a partir de pistas sueltas aquí y allá, pero hay poca cosa que sea específica.

Es, como ya comentamos, una de las grandes cosas de estos juegos. La historia está ahí, pero tienes que buscarla. Si no te interesa, tira recto, mata todos los bosses, y pásate el juego. Pero esa no es la gracia. Lo interesante es intentar conseguir el máximo de información posible. Porque la historia es rica en detalles hasta límites que no os podéis llegar a creer.

Pero nos desviamos. Si la temática de los anteriores eran las almas, en este caso es la sangre. Todo es sangre. ¿Las armas? Se potencian con sangre. ¿Armas de fuego? Puedes hacer balas con tu propia sangre. El 90% de los objetos llevan “sangre” en el nombre. La experiencia se llama “ecos de sangre”. Las pociones son sangre. Todo es sangre. Yo no sé como al terminar el juego no tienes TODAS las enfermedades.

Bueno, en realidad, nadie dice que no las tengas. Probablemente tengas tantas que no puedan actuar unas sin contrarrestar las otras.

Y2wozTKSegún vas descubriendo, resulta que hubo una gente que hizo experimentos con sangre para intentar… “despertar” cosas. Y, bueno, por mucho que te guste estar tirado en la cama, si se pasan horas llamando al timbre insistentemente, al final sales y acabas con la civilización.

Todo esto ambientado en una ciudad tipo victoriano (me dicen, yo que voy a saber de modas), con sombreros de copa, bastones, mosquetes, gente demente en las calles armados con hachas que vienen a por ti y a por tus riñones. Ya sabéis, típica estética victoriana. Y es todo muy oscuro, principalmente porque es de noche, pero también porque está todo bastante jodido y así da mucho más mal rollo.

Si en juegos anteriores yo iba pasito a pasito con el escudo en alto porque me daban miedo las emboscadas, en el Bloodborne repito estrategia, con la dificultad añadida que además el propio escenario me da miedo.

Y no hay escudo.

tumblr_m5uswftX2p1qezk6n-frustration.gif~c200Jugabilidad

Las bases son muy parecidas a las de los Dark Souls, así que no me explayaré mucho, para que no se os haga pesado si habéis leído los posts al respecto.

Se mantienen el hecho de poder ir andando, andando lento para intentar coger a la gente por sorpresa, y el correr, sea hacia el enemigo o en dirección contraria. El esquivar funciona muy parecido, con alguna diferencia en la animación, pero la base es que saltas de lado o para atrás para intentar esquivar lo que quiera matarte.

Luego está el tema de morir. Eso no ha cambiado nada. Lo vas a hacer. Mucho.

Bueno, sí, si un monstruo aparece cerca del punto donde has muerto, habrá absorbido la experiencia que has perdido, y tendrás que matarlo si quieres recuperarla, ya no vale con solo pasar por encima, pulsar un botón y salir corriendo.

Porque antes era demasiado fácil, ja ja ja.

giphyArmamento. Esto si ha cambiado por completo. Para empezar, no tenemos simples hachas o espadas. No. Demasiado mainstream. Ahora tenemos armas transformables. Por ejemplo, yo usé un bastón con el que podía golpear y pinchar, y podía transformar ese mismo bastón en un látigo afilado. Me dio la impresión que era digno y mortal al mismo tiempo, lo cual me pareció la mar de guapo. Primero te pincho, luego te hago pedacitos, y me voy caminando tranquilamente con mi bastón. Ole.

Estas armas pueden combinarse con armas de fuego, como mosquetes, escopetas, cosas por el estilo. Pero no creáis que con ellas puedes hacer combate a distancia. No son un substituto de la magia. No hay apenas magia en este juego. Todo es cercano y personal. Aunque es cierto que si subes mucho las estadísticas las armas de fuego pueden hacer daño hasta cierto punto, su función real es la de llevar a cabo contraataques. Cuando un enemigo está a punto de atacarte, le pegas un balazo en la cara, lo cual le dejará atontado, momento que podrás aprovechar para hacer un ataque crítico. La mayoría de enemigos y bosses son susceptibles de ser contraatacados, pero tienes que saber el momento exacto, o fallarás y recibirás el ataque igualmente. Prueba y error es el sistema, pero el error te mata, así que a ratos no es muy eficaz. Pero me ha salvado la vida más de una vez, así que si os veis con dificultades con algún enemigo, intentad encontrar cual es el mejor momento para descerrajarle un tiro entre ceja y ceja.

Estas armas podrán mejorarse con piedras de sangre (duh) y demás mecánicas de mejora, pero no me voy a meter en eso, que es un pollo. No tan complicado como en los Souls, han simplificado mucho el sistema, lo cual agradezco. Sé que hay gente que los prefiere más complicados, pero yo solo quiero hacer más daño más rápido.

Y no hay escudos.

635854616723142292-2076662652_crying-waterfallsBueno, hay un escudo de madera para que no nos quejemos, pero tiene más utilidad como lugar donde apuntar tu epitafio que como protección.

Epitafio más común: “He ido con cuidado todo el combate, pero le queda poca vida. Igual me puedo arriesgar un poco y terminar más rápid… no, estoy muerto”

Conclusión

Este juego es duro. Por supuesto. Toda la saga de From Software lo es. Pero son justos. Con paciencia, y la experiencia que ganas jugando, puedes pasártelo todo. Ir subiendo de nivel y mejorando las armas ayuda, por supuesto, pero lo más importante es analizar al enemigo, ver donde hemos fallado la primera vez, donde podemos atacar y cuando. No hagáis caso de lo que digan los “tru gueimers”. No hay que ser un jugador experto para jugarlos. Ayuda, claro, pero lo útil es la perseverancia. Aunque llegue un punto donde parezca insuperable, no os rindáis. Podéis ir a dar una vuelta, explorar otras zonas, y volver más tarde, o seguir intentándolo hasta que veáis cual es el sistema que mejor os funciona.

No hay una forma correcta de jugar a estos juegos. Son lo bastante versátiles para que cualquiera pueda encontrar que es lo que le va mejor.

Y creedme, vale muchísimo la pena.

Sí aún así no os animáis a jugarlo, engañad a alguien para que lo haga delante de vosotros. La experiencia no es la misma, pero os aseguro que ser copiloto en este juego también es muy divertido.tumblr_inline_o4264axYpQ1qb3yk3_500

La historia del Dark Souls 2

DARKSOUL_facebook_miniVeamos… como ya comenté en el primer post sobre la saga, comparado con el Dark Souls, la segunda parte se queda bastante corta. No en jugabilidad, en absoluto, los controles mejoran, y en general está más pulido. El problema es que la historia no es… no es que no sea interesante, al igual que en el primero te puedes tirar horas y horas investigando, pero… sin saber explicar exactamente el porque, no engancha. No tanto, al menos.

En el primero, aunque fuera falso, tenías cierto objetivo. Hay una maldición, eres el elegido para acabar con ella, toca dos campanas, peregrina, usa el fuego. Ese es un objetivo que está ahí desde el principio. En el 2, empiezan insinuando que has olvidado a tu familia por culpa de la maldición o algo así. Quizá. Ya de base ponerle pasado a un personaje cuyo pasado es irrelevante no es una gran idea, sobretodo si no va a volver a tocarse en el resto del juego.

sair-noiteLa cosa es que oyes ¿rumores? que en una tierra lejana hay una forma de acabar con la dicha maldición. Supongo que en algún momento descubrimos que para llegar a ella hay que tirarse a un remolino, así que lo hacemos, y llegamos al sitio. No preguntéis, no lo explican. Llegamos y punto.

Ahí nos encontramos con unas abuelas que se nos ríen en la cara, diciendo que nada de lo que hagamos va a servir de nada y que nos piremos. Al rato encontramos una señorita muy mona, la Emisaria Esmeralda (Emerald Emissary, o Emi-emi), que nos dice que si somos el nuevo monarca, y que busquemos al Rey Vendrick.

Pero nunca nos cuentan porque. Nos dicen que busquemos almas poderosas, y a Vendrick, pero en ningún momento nos dicen que eso nos vaya a ayudar a romper la maldición. ¿Por qué lo hacemos entonces? Porque es la única forma de avanzar en el juego. No es un objetivo de nuestro personaje, es nuestro objetivo como jugador. Otro fallo.

20837d3f14a119c0c0d667ea497441c6Pero bueno, si hay que hacerlo, se hace. Avanzamos, vamos descubriendo nuevas zonas, antiguos reinos que han caído en desgracia, y vamos eliminando a sus guardianes para conseguir las “Almas Poderosas”.

Cuando conseguimos todas las almas guays, se nos abre la puerta al castillo del Rey Vendrick. O podemos matar a un montón de enemigos, y si acumulamos cierta cantidad de almas normales, también se abre la puerta. Así que lo de las almas guays tampoco era especialmente necesario. Pues vale.nashandra

En el castillo nos encontramos a la Reina Nashandra, que nos dice que Vendrick se negó a sacrificarse para avivar el fuego y que todo es culpa suya, que este reino no necesita a dos monarcas, así que tenemos que ir a matarle y ocupar su sitio. Porque razones.

Es el único camino, así que para allá vamos. Un par de zonas más, y acabamos encontrándole, completamente “holloweado”, andando en círculos en una habitación que sólo contiene sus descartadas ropas (por suerte no se quita el taparrabos) y un objeto importante, el Anillo del Rey.

SotFS_VendrickCon ese Anillo, podemos abrir ciertas puertas que hasta entonces estaban cerradas, y explorar nuevas zonas. ¿Por qué? No sé. Ya hemos encontrado a Vendrick, ¿no era nuestro objetivo? No parece haber servido de mucho. Pero oye, el juego dice que sigamos.

Seguimos investigando, hasta llegar a un castillo rodeado de pseudo-dragones, donde nos encontramos con un dragón enorme que es colega y nos da un objeto que nos permite ver los recuerdos de los cadáveres de los gigantes repartidos por el juego/viajar en el tiempo. O algo.

Investigando un poco y viendo esas memorias, descubrimos que Vendrick destruyó en sus momentos a “4 grandes enemigos”, y usando sus almas construyó su reino. Mira, eso me suena. Lo más divertido es que el tío lo hizo ANTES de que se despertara de nuevo la maldición, así que lo hizo sin morir ni una vez. Vendrick fue el primer speedrunner del Dark Souls 2.

Una vez afianzado en su trono, apareció la tal Nashandra, que se casó con Vendrick y le convenció que tras el mar había una amenaza del cagarse. Vendrick le hizo caso, cogió a sus ejércitos y fue a pegarse con los gigantes. Ganó, y se trajo “algo” de gran poder. Pero los gigantes se picaron, montaron su propio ejército y atacaron el reino de Vendrick, que venció, pero quedó todo hecho unos zorros y a Vendrick le entró la depresión.

Dark-Trolls-2Una vez visto todo esto, volvemos al castillo, y abrimos la última puerta, que nos lleva al lugar donde está el puñetero Fuego. Y es ahí donde Nashandra se descubre como la instigadora de todo el percal. Nos ha estado manipulando desde el principio para que consiguiéramos las almas y cruzáramos las puertas esas. Vendrick descubrió que Nashandra tenía un plan malvado, y para evitarlo puso barreras ante todo aquello que ella necesitaba conseguir. Barreras que nosotros hemos cruzado, porque era la única forma de que el juego avanzara.

Le damos una paliza a Nashandra, porque es un boss, y llegamos al final. Si no tenemos el Scholar of the First Sin, no hay elección, el personaje se sacrifica para avivar el Fuego. Si lo tenemos, nos podemos ir. Basicamente, es el mismo final que el primer juego.

Porque si nos dedicamos a investigar, podemos llegar a deducir que han pasado muchos, muchos años desde los eventos del primer juego, y que no solo ninguno de los dos finales era bueno, en realidad eran irrelevantes. Si avivamos el Fuego, tarde o temprano se volverá a apagar, se despertará la maldición de la Humanidad, y todo empezará de nuevo. Si dejamos que se apague, tarde o temprano alguien vendrá y lo avivará. La historia se repite de forma cíclica, y ese ciclo ha ocurrido ya un montón de veces entre el primer juego y este. Vendrick lo repitió, pero se negó a pegarse fuego a si mismo, así que viene otro (nosotros), lo derrota y aviva el fuego. Si nos fuéramos, tarde o temprano vendría un listo a pegarnos para encenderlo él.

Aparte, las almas poderosas que hemos ido recogiendo son básicamente las Almas del Señor, que se han reencarnado o algo por el estilo.

El concepto de que todo se cíclico no es malo, ojo. Cuando poco a poco lo vas descubriendo, es la mar de interesante. Pero al final te deja con la sensación de que nada de lo que has hecho ha servido de nada, sobretodo por el hecho de que ni siquiera sabíamos porque lo estábamos haciendo.

En el primero, las serpientes te convencían de que estabas haciendo lo correcto. En este, nadie intenta convencerte, te señalan una dirección y es la que tienes que coger por cojones, sin explicarte porque. En el primero se molestaban en mentirte, en este ni eso.

Tampoco hay una “historia oculta” detrás. La historia lo está, claro, tienes que molestarte en buscar el lore de cada una de las zonas. Pero el único “twist” real es lo de que Nashandra te ha estado manipulando, y la cosa es que NO lo ha estado haciendo. Si me encuentro en un pasillo con una sola puerta, que me digan que tengo que salir por esa puerta no es manipularme, es que es mi única opción.

Me gustaría repetir, de nuevo, que la historia NO es mala. De verdad. La historia de cada zona, de sus enemigos y sus Jefes son muy, muy interesantes. Ir descubriendo los retazos de las antiguas civilizaciones, descubrir que Jefes tienen las almas de los Jefes del primer juego, etc etc. El problema es que no están del todo bien representadas. En el papel, muy guay todo. Pero a la hora de transportarlo al juego, la transición no es tan efectiva como en el primero.

Esto se puede ver también en los NPCs. Así como en el primero nos encontrábamos con gran cantidad de personajes secundarios super carismáticos, como Solaire, Siegmeyer, Sieglinde o Logan, cuyos nombres no me hace falta mirar porque me llegaron muy hondo, e incluso hoy en día se siguen haciendo memes, de los personajes del segundo, sólo hay un par que realmente me interesaron, y los conozco por “la chica de la máscara” y “el escocés de la espada brillante”.

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Me he acordado, se llama Lucatiel y es una badass de cuidado.

Le estoy dando una paliza al pobre juego. En serio, que no es malo ni nada, pero así como el primero no pude apenas dejar de jugarlo, el segundo hubo temporadas que ni lo toqué. De hecho, a la hora de colgar este post, no me lo he pasado todavía. Sé como termina porque vídeos y conversaciones y demás, pero personalmente no tengo el logro de habérmelo pasado. Llegará, claro, pero entre una cosa y otro no he podido terminarlo.

Joder, empiezo a decir algo bueno y acabo diciendo otra cosa mala. Me sabe fatal, porque el juego es muy disfrutable, pero es que el primero era demasiado bueno, maldita sea. El Dark Souls me ha jodido todos los esquemas para valorar juegos.

Si habéis jugado al primero, jugadlo. Sigue siendo una gran experiencia, aunque no sea tan buena. Si no habéis jugado al primero, por el amor de los dioses, jugadlo.

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La historia del Dark Souls

maxresdefaultComo ya comentamos, los juegos de From Software no te tiran la historia a la cara. La esconden en los objetos, conversaciones, y en la imaginación de la gente.

spongebob_imagination_by_kssael_display_zps742422d7Por eso, por si solo hicisteis una pasada rápida, o si queréis jugar al Dark Souls 3 sin haber tocado los anteriores (posible, pero yo os recomendaría pillar los dos primeros), dejadme que os explique un poco el primer juego.

Contemos un poco la historia que se puede entender si te pasas el juego yendo directo, matando jefe tras jefe, sin hablar con la gente ni leer las descripciones de los objetos. La historia aparente, vamos.

Hace mucho tiempo, el mundo era todo oscuridad, y estaba gobernado por los dragones. Entonces apareció el Fuego, y los seres que lo encontraron extrajeron del mismo las Almas del Señor y consiguieron un gran poder. Gwyn, el rey de la luz. La bruja de Izalith, que lo compartió con sus siete hijas. Y Nito, el primero de los muertos y señor de los mismos.

Estos tres seres declararon la guerra a los dragones. Ayudados de sus nuevos poderes y ejércitos, y con la colaboración de Seath, el dragón sin escamas, consiguieron derrotarles, y así empezó la Era de la Luz.

Pero una cuarta alma salió del fuego. El Alma Oscura, que reclamó el Pigmeo, ser que desapareció de los anales de la historia.

Aquí nos podemos hacer algunas preguntas. ¿Qué gobernaban los dragones, y como lo veían, si no había nada antes del fuego? ¿De dónde salió el fuego? ¿Y los seres que lo encontraron? ¿Cómo sacaron almas del fuego, y por qué estaban ahí?

Mirad, es mitología. Por lo menos no salieron de un pene cortado y arrojado al mar.

1478Cuando empieza el juego, te explican que una maldición infecta el mundo. Los humanos son incapaces de morir. Cuando lo hacen, resurgen de nuevo de las hogueras. Pero, al mismo tiempo, poco a poco van perdiendo la cordura. Para evitarlo, tienen(s) que acumular “almas” y “humanidad”. De ahí que las almas sean la moneda habitual de este mundo.

A partir de ahí, te comentan que hay una profecía sobre un no-muerto que tocará dos campanas en su camino a acabar con la maldición. Una vez has encontrado y tocado esas campanas, te encuentras con Kingseeker Frampt, una serpiente primordial que se parece a un señor Burns despellejado.

dark-souls-framptEsta amplía la profecía, explicándote que, viendo que el Fuego se estaba apagando, Gwyn se sacrificó para intentar reavivarlo, pero que sin el resto de Almas del Señor, solo pudo alimentarlo un poco. El Fuego se está apagando, y con él se acaba la Era de la Luz. Si no se evita, empezará la Era de la Oscuridad. Tú, al haber tocado las campanas, te has identificado como el No-Muerto Elegido. Debes peregrinar hasta Anor Londo, la Ciudad de la Luz, conseguir la Vasija del Señor y alimentarla con las Almas del Señor, para salvar el Fuego y el mundo.

Lo haces. Tras muchas peripecias consigues encontrarte con la hija de Gwyn, la voluptuosa Gwynevere, Princesa del Sol, que te otorga la Vasija.

Praise the sun indeed...

Praise the sun indeed…

Matas al resto de portadores de las Almas del Señor viajando a sus propios territorios. Seath en una cueva de cristal tras los Archivos del Duque, fuente de conocimiento, tiene pedazos del alma de Gwyn.

seath-the-scaleless-largeLa Bruja, convertida en la Cama del Caos, en la ciudad perdida de Izalith.

tumblr_m5bjhq3H0i1rp9jnvo1_500Nito en las oscuras profundidades de las Catacumbas tras el Cementerio de Gigantes.

gravelord-nito-largeY los Cuatro Reyes, antiguos guerreros al servicio de Gwyn caídos al Abismo, que al igual que Seath tenían fragmentos de su alma.

14379826436_9cd9f916b9Con todo esto reunido, se abre la puerta hacia el origen del Fuego, protegido por la carcasa vacía, pero aún así poderosa, de Gwyn, convertido ahora en el Rey de Ceniza.

tumblr_meafs0qRIU1qjnbtgo2_r1_500Tras una cruenta lucha con él, y conseguir derrotarle, se te da la opción de avivar de nuevo el Fuego, sacrificando tu vida y tus almas, y alargando así la Era de la Luz. Eres un héroe, el salvador del Mundo.

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O quizás no.

92766_600Porque, como he dicho, te dan LA OPCIÓN de avivar el fuego. También puedes irte y dejar que se apague, siendo recibido por un montón de serpientes primordiales (ninguna de ellas Frampt, se supone) y nombrado Rey Oscuro, para esta Era de Oscuridad que has provocado.

¿Por qué deberías hacer eso? ¿Qué puede llevarte a condenar al mundo a la Oscuridad? ¿Un simple deseo de gobernar? ¿Ambición? ¿Ganas de joder al personal?

O quizás… quizás las cosas no son lo que parecen.

q0UVH3qNo voy a explicarlo TODO, porque la cantidad de información escondida es bestial, y para eso están las wikis. Vayamos con lo básico.

El Pigmeo. ¿Os acordáis de él? No, claro que no. No ha vuelto a ser comentado, y es muy fácil olvidarle. El Pigmeo, con su Alma Oscura, creó a la humanidad. Todos los humanos del juego llevan un poco de Dark Soul en sus corazones. Que bonito. Es también lo que les hace estar malditos, que no es tan bonito.

Los humanos se han extendido, y han empezado a hacer experimentos con la llamada Humanidad, los pedazos de la Dark Soul que llevan dentro, intentando conseguir y aumentar el poder de la misma. Eso no gusta al resto de seres, que no son humanos a pesar de ser algunos humanoides (Gwyn, por ejemplo), porque los humanos están consiguiendo demasiado poder, y podrían desafiar su poder, igual que ellos hicieron con los dragones.

Aparte, los experimentos han despertado cosas que igual deberían haber quedado dormidas. La Oscuridad se extiende también, poseyendo todo lo que encuentra. El Pigmeo cayó y se transformó en Manus, el boss final del DLC.

Charge_manusArtorias, un héroe reconocido en las leyendas fue enviado a detener la Oscuridad, pero fue poseído también.

knight-artorias-largeAl no poder matarles, por la maldición, se buscaron formas alternativas. Se inundaron ciudades, como Nuevo Londo, donde los experimentos llevaron a permitirles absorber la Humanidad de otras personas. Se envió a los humanos a punto de perder la cordura a Asilos para No-Muertos. Al final, nada funcionó, y la Era de la Oscuridad se acercaba.

Pero eso no es necesariamente malo, pues al fin y al cabo los humanos forman parte de ella. O, por lo menos, eso te comenta la otra serpiente primordial, Darkstalker Kaathe, escondida en el Abismo, que te cuenta una variación de la profecía, donde el No-Muerto Elegido igualmente conseguirá todas las Almas del Señor, pero las usarás para consolidar su poder como Señor Oscuro y dejará que el Fuego se apague para que se inicie, no tanto la Era de la Oscuridad, como la Era de la Humanidad, en que los humanos conseguirán la posición de gobernantes del mundo.

Fantástico, ¿no?

tumblr_lhitzlXjV01qam7kbJa ja. No.

¿Esto? ¿Todo esto que nos han contado? ¿Todo esto?

Una patraña.

No hay ninguna profecía.

De verdad.

Las serpientes primordiales son unas hijas de puta. Como protagonista, somos simples marionetas de estos reptiles oscuros, como tantos otros lo han sido antes. Simplemente, nosotros tenemos éxito donde otros fallaron. No somos los Elegidos. Somos unos jodidos peleles.

Cuando, al final, se nos da la opción de avivar o no el Fuego, es una simple cuestión de si queremos que las cosas sigan como están, con Luz pero malditos, o hacer avanzar a la humanidad, mientras al mismo tiempo desatamos a la Oscuridad en el mundo.

¿Cual es el final bueno?

No hay ningún final bueno. Los dos tienen sus ventajas, y sus inconvenientes, y depende de ti decidir cual de los dos es el que más te gusta.

Hay mucho, MUCHO más en el juego. Los hijos de Gwyn, algunos de ellos desaparecidos, escondidos o falsos. Las hijas de la bruja de Izalith, desperdigadas por el mundo, algunas aliadas y otras enemigas. Las historias de las Guardianas del Fuego, o del resto de NPCs que vas encontrando, todos en su propia gran aventura, y todos cayendo uno tras otro bajo la maldición o los enemigos. Cada Jefe tuvo una vida, cada zona una historia, y todo ello puede encontrarse, o deducirse, si te esfuerzas en ello. Areas secretas. Jefes opcionales. Decenas de objetos que conseguir y descripciones que leer.

Es prácticamente un juego de arqueología, donde te dedicas a estudiar ruinas y textos antiguos para entender que ocurrió. Por supuesto, gran parte de este trasfondo es difícil conseguir por uno mismo, de ahí que las wikis y los foros sean tan útiles. Cada vez que alguien descubre algo nuevo, o crea una nueva teoría, la historia se hace cada vez más interesante y compleja.

Aún hoy, varios años después y habiendo sacado una segunda parte, a punto de una tercera, y el Bloodborne, la gente sigue jugando al Dark Souls, sigue investigando, y descubriendo, o teorizando, cosas nuevas.

Este juego es increíble. De verdad. Jugadlo.

DARK SOULS, o el infierno hecho videojuego

Todo el mundo debería jugar a este juego. O, por lo menos, ver a otra persona jugar. Es disfrutable en todos los sentidos.

Aunque no diría que es mi preferido de todos los tiempos, es sin duda el que más satisfacción me ha producido mientras lo jugaba. La sensación de victoria y la subida de adrenalina tras derrotar a un Jefe especialmente tocahuevos no la he tenido en ningún otro juego.
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Jugabilidad

Normalmente se vende con “es un juego muy difícil, solo para jugadores expertos”. Esto es mentira. Muy mentira. Si queréis demostrar ser unos tru3gam3rsl33tdelahostia iros a jugar al Ninja Gaiden. El Dark Souls es difícil, sí. De forma considerable. Pero también es justo, y perfectamente pasable con una combinación de paciencia, dedicación y observación. No como el Ninja Gaiden.

Puede que no te lleve de la manita propiamente dicho, pero tampoco te tira por un barranco a la espesura para que te enfrentes a tigres con las manos desnudas. Dark Souls te da todas las herramientas necesarias para tu supervivencia. Simplemente, no te dice que herramientas son, ni como usarlas. Investiga. Experimenta. Descubre. Más allá de que hace cada botón, cosa que te explican con mensajes en el suelo que puedes no leer, y una pequeña explicación de que hace cada una de tus propiedades (fuerza, agilidad, resistencia, etc), el juego no te dirá nada. Sabes como atacar, esquivar, bloquear y usar objetos. ¿Qué más quieres?

Es más, más allá del video inicial donde te presentan como se creó el mundo, que os he puesto al principio del post, el juego no se molestará en contarte ningún tipo de historia. No hay videos con pnjs explicándote sus vidas al completo. No hay libros que te relaten la historia del mundo, o capítulos a completar para conocer el trasfondo.

Hay HORAS de trasfondo. Pero tienes que buscarlo. Conversaciones con pnjs que te cuentan pequeños detalles, inconsecuentes en apariencia, pero que combinados con lo que dice otro personaje, o con las descripciones de los objetos, o con los murales o estatuas que vas encontrando, te permiten llegar a teorizar y deducir.

Esa es otra de las grandes bazas del juego. Cuando te das cuenta que ese personaje que creías una cosa, resulta ser otra. O deduces lo que ocurrió en cierta zona. Son cosas que descubres TÚ. No te lo dicen directamente. Es un logro TUYO.

b0v9VEl sistema de juego también está muy bien pensado, pues te ofrece muchas opciones según como te vaya mejor. Puedes ir con armas enormes y pesadas, que son lentas pero hacen daño masivo si consigues encajar un golpe. O armas más ligeras, que hacen menos daño pero atacan más rápido. Puedes usar un escudo, o ir con el arma a dos manos, haciendo más daño pero reduciendo tu defensa. O puedes usar la hechicería, atacando con flechas mágicas a distancia. O Fuego. O Milagros. O Arcos.

No solo eso. Además, puedes combinar las disciplinas. Puedes usar un hechizo para hacer que tus armas sean más fuertes, o crear escudos. O usar milagros para curarte. O usar un hechizo de fuego para convertir tu piel en hierro, limitando tu movimiento pero aumentando tu defensa.

Y que no os preocupe elegir un tipo al principio y que resulte que no os guste. Su sistema de habilidades está montado de tal forma que, si empiezas con fuerza y resulta que te gusta más la velocidad, simplemente cambia de arma y empieza a subirte las características del otro modo.

Dado que cada vez es más difícil subir de nivel y mejorar características, es recomendable probar los distintos tipos de juego al principio, en vez de cambiar a mitad de la aventura, pero es posible.

Yo empecé un personaje con piromancia, y acabé con una combinación de magia y destreza. Mi katana imbuida de poder cristalino mataba que daba gusto.

tumblr_o1h6wkOqbB1ub9ro6o1_500Me gustaría insistir en el punto de “observación” que he comentado antes. Este no es un juego donde puedas ir corriendo de un lado a otro. La mejor forma de sobrevivir es ir pasito a pasito y mirar constantemente a tu alrededor. Todas, o por lo menos la mayoría, de trampas, emboscadas y caminos secretos tienen pistas alrededor que te avisan de que están ahí, siempre y cuando te molestes en buscarlas.

No subas escaleras corriendo. Mira arriba y a los lados, pues probablemente haya alguien preparado para tirarte una piedra. O ten cuidado con esa losa del suelo que está algo más elevada que el resto, pues si la pisas te caerá una lluvia de flechas. Cosas de las que solo te das cuenta si prestas atención.

Observación, con el añadido de la paciencia, es también la clave para luchar contra los Jefes. Estos monstruos, normalmente enormes, van a matar a tu personaje una y otra vez. Y otra. Y otra. A veces nos sentiremos tentados de volver a entrar y simplemente tirarnos sobre ellos e intentar vencerlos con fuerza bruta.

Esto puede funcionar a veces, ojo, pero lo que realmente funciona es estudiar al enemigo. Son IAs al fin y al cabo. Tienen un rango limitado de ataques, y todos tienen algún tipo de tic que te avisa de cual viene. Un movimiento concreto de cola antes de un zarpazo. Agacharse durante un segundo antes de saltar. Levantar la cabeza hacia un lado antes de un barrido de fuego. Pequeños detalles que nos ayudarán a saber cuando esquivar, y en que momentos podemos atacar o debemos retirarnos a un lugar seguro.

Esto se aplica a todos los enemigos, claro, pero en los Jefes es especialmente importante tenerlo en cuenta.

640_indiana_jones_raidersofthelostarc_stillDe ahí lo que he comentado al principio. Este juego es disfrutable incluso cuando no estás jugando, y no solo por los ataques de risa cuando quien tenga el mando muera de alguna forma inesperada. Como copiloto de la partida, puedes ayudar de varias formas. Mientras el jugador está distraído intentando no morir, el observador puede inspeccionar el fondo, viendo escaleras o puertas que el jugador, en su frenesí por no sucumbir, pueda no haberse fijado.

También se puede entretener uno con todo el tema de la deducción de trasfondo, en la que puede trabajar mientras el jugador recupera la respiración tras un combate especialmente tenso.

Una historia inmersiva, interesante y completa, que recompensa al que se esfuerza, y un sistema de juego y combate totalmente flexible crean una experiencia de lo más satisfactoria.

Consejo: Si no estáis muy acostumbrados a este tipo de juego, empezad con magia. Se podría decir que es el “modo fácil”, pues te permite no tener que acercarte demasiado a los enemigos. Obviamente, ellos se acercaran a ti, y los hechizos están limitados y tienes que recargarlos, pero aún así puede ser útil para cogerle un poco el tranquillo. En una segunda vuelta (y creedme que, si lo jugáis, querréis hacer una segunda vuelta) podéis probar otras formas de jugarlo.

9578ea30-afe8-0132-4675-0e9062a7590aArgumento

Esto merece su propio post, que subiré entre mañana y pasado. Pero os haré un resumen sin spoilers.

La base es la del vídeo. En el pasado había oscuridad. Encontraron el fuego, y se montó una guerra entra los fogosos y los dragones, que acabó con la derrota de estos últimos.

Pero el fuego no es tan bonito como lo pintan, y al parecer ha provocado una especie de maldición que hace que a la gente le cueste morir. Pero, al mismo tiempo, se vuelva “vacía” (hollow), perdiendo los recuerdos y la cordura poco a poco, hasta convertirse en carcasas que solo piensan en matar lo que tienen delante para conseguir su esencia vital, o almas.

Es MUCHO más complicado que esto, ¿vale? Es difícil explicarlo sin entrar mucho en detalles.

Tu “misión”, en principio, es intentar acabar con esta maldición. ¿Cómo harás eso? Pues es buena pregunta. Investiga. Explora. Habla con la gente. Elimina a los enemigos. Según vas avanzando verás lo que ocurrió con cada uno de los mencionados en el vídeo, y te irás haciendo una idea de como se fue todo al carajo más absoluto.

O simplemente te dedicarás a matar todo lo que se mueva. También llegarás al final haciendo eso, pero no te habrás enterado de mucho.

Conclusión

No creo que pueda decir mucho más que lo que ya he mencionado al principio del post. Este juego es genial. Lo recomiendo a TODO el mundo que tenga un mínimo de paciencia.

El Dark Souls 2, por desgracia, no es igual. Cambiaron al director de juego, y aunque mantiene la jugabilidad, la historia se resiente. Los personajes no son malos, pero no son tan carismáticos, y la historia no engancha tanto. De hecho, el juego es muy bueno también, y si lo hubiera jugado primero me habría encantado, pero comparándolo con el DS1 queda por debajo. Que a ver, un vehículo que va a 200 m/s es más lento que uno de 500 m/s, pero sigue yendo jodidamente rápido.

Os dejo con unos vídeos de los creadores de Extra Crédits (web-serie de la que os hablaré otro día), donde un animador y un productor de videojuegos juegan al Dark Souls mientras van analizando porque es tan buen juego.

Se distraen un montón, y llega un punto donde el productor se retira y se convierte en un Let’s Play a secas, pero el animador es super majo y se toma todas las desgracias con mucha filosofía. Es relajante ver a alguien jugar al Dark Souls sin exasperarse a cada revés xDD

Undertale, un juego de elecciones monstruosas

undertale-thumb-no-logo-e1444608027763Hacía días que quería hablar de este juego, pero no tenía muy claro como hacerlo. Es importante no hacer spoilers, pero al mismo tiempo difícil explicar porque es tan fantástico.

Empecemos por el principio. Cuando me enteré de su existencia, primero me pareció muy interesante el concepto de “un RPG donde tienes la opción de no matar a nadie y hablar con tus enemigos”, pero luego vi las imágenes y me tiró muy, muy atrás. Es posible que me haya acostumbrado demasiado a los graficazos de los juegos actuales, pero a primera vista me pareció horrendo y lo dejé aparcado.

De repente, mi tumblr se vio invadido por miles de fanarts de un par de sonrientes esqueletos, una anfibia halterofílica, una dinosaurio regordeta con bata y un personaje de rasgos orientales y género indeterminado.40190793faddeecf7d004990ab33055a

¿Quién diablos era esta gente y porque estaban invadiendo mi espacio? “Undertale”, me decían los tags. “¿Qué es eso? A ver… ah, el juego ese de aspecto horrible…” De nuevo, lo atribuí a moda pasajera, y no hice mucho caso. Pero cada vez había más fanarts, y cómics, y a pesar de no conocer a los personajes, cada vez me caían mejor.

Al final caí y me compré el juego.

Me arrepiento mucho… de no haberlo comprado antes.

No diré que me equivocaba y los gráficos son geniales. No lo son. Son gráficos de RPG del año del catapún, y del cutre además. PERO los fantásticos diseños de todos los personajes, incluidos los “enemigos”, con sus personalidades únicas, una historia rica y profunda, muchísimo sentido del humor, varios giros de guión muy bien llevados, una gran banda sonora y una ingente cantidad de secretos hacen que el tema de los gráficos quede totalmente olvidado a los 15 minutos de estar jugando.

Simplemente, te acostumbras. El resto es demasiado bueno como para que nimiedades como el aspecto visual te distraigan.maxresdefault

Argumento

Hace mucho tiempo, los humanos y los monstruos vivían juntos. Pero, por algún motivo, estalló la guerra, y los monstruos fueron desterrados a las profundidades, con una barrera mágica que les impedía salir de nuevo a la superficie.

La historia empieza cuando el/la protagonista, a quien llamaremos Prota porque no tengo ganas de estarme discutiendo con los determinantes, sube a la montaña que da acceso al territorio de los monstruos, y cae a un agujero.

Aquí nos encontraremos con el tutorial, que nos explicará un poco el peculiar sistema de “combate”, que comentaré más tarde.

Lo importante es que en mundomonstruo existe la leyenda que, para conseguir romper la barrera, necesitan conseguir ocho almas humanas, así que los monstruos están a la busca y captura de humanos. Solo que… son todos un hatajo de buenazos. Muchos intentarán capturar a Prota, pero tampoco es que lo hagan con muchas ganas. Salir de las cavernas les hace ilusión. Irse cargando gente, no tanto.

El objetivo de Prota será avanzar por el territorio de los monstruos, hasta conseguir llegar a la salida. Para ello, tienes la opción de destruir todo lo que se mueva, o intentar pacificarlo, haciendo amigos allí donde vas. O un intermedio de los dos, claro.

Sea cual sea la opción que escojas, irás descubriendo poco a poco la historia detrás de la leyenda, de los eventos acontecidos, su porque y como se llegó a esta situación. Y la cosa es que, dependiendo de tus actos, verás unos detalles u otros. La historia será la misma, pero el punto de vista cambiará. Para saber toda la verdad, tendrás que pasarte el juego varias veces eligiendo distintas cosas… o leerte la wiki, que es lo que hice yo porque me niego a matar a toda esta gente.http://vignette4.wikia.nocookie.net/undertale/images/a/a5/Undertale.png/revision/latest?cb=20151018025222

Jugabilidad

El movimiento es básico de RPG, como los Final Fantasy de las SNES, los Pokémon típicos, etc. Pulsa tal tecla para interactuar, combates aleatorios, lo normal.

El sistema de combate, en cambio, es cualquier cosa menos típico. Consiste en varios tipos de mini-juegos tipo “Bullet Hell”, donde objetos volarán en dirección a un corazón simbolizando nuestra alma, que habrá que esquivar para no perder vida.

Como hemos comentado, a la hora de combatir tenemos dos opciones. Matar, o no hacerlo.

Por favor, no matéis a nadie.

Por cada enemigo destruido te dan cierto número de EXP, que hacen subir tú LV. La única forma de subir tus puntos de vida y defensa es subir tú LV, lo cual hace que pasarse el juego sin matar a nadie sea un reto interesante.

Venga va, que son buena gente.

Si nos hacéis caso a mí y a vuestra conciencia, y preferís emplear métodos más pacíficos, usaréis el comando ACT, donde se os darán varias opciones. Elegir la más adecuada os permitirá terminar el combate sin víctimas. Para saber cual es, deberéis fijaros en el diseño del monstruo, su diálogo y el resultado de la acción CHECK, que os dará algo más de información.

Por ejemplo, si un monstruo dice “Pick on me”, y tienes la opción “Pick on him”, pues es obvio. Algunos querrán atención, y dársela terminará el combate, mientras a otros es mejor ignorarles, para que se vayan ofendidos.

Es muy divertido y entretenido ir viendo cual es la mejor manera de terminar un combate de forma pacífica. En serio.merciful__pacifist_undertale_x_reader_pt_2_by_clanwarrior-d9l5lgf

Secretos

Hay por todas partes. Enemigos que solo aparecen bajo ciertas condiciones. Pasadizos secretos. Puzzles. Caminos ocultos. Objetos aparentemente inocuos que acaban siendo importantes. O lo serían si no los hubieras vendido, o usado como objeto curativo.

Varios finales, según como hayáis avanzado. Detalles en diálogos, que juntándolos con otros diálogos de repente cuentan una historia nueva.

Cosas ocultas en el PUTO CÓDIGO DEL JUEGO. Esto último olvidaos, iros a la Wiki porque hay que estar muy colgado para encontrar estas cosas. Y para ponerlas.

Pegas

El aspecto, sobretodo a primera vista y sin saber nada del juego, ya que echa muchísimo para atrás. Pero de hecho, dudo que el juego mejorara con mejores gráficos, ya que en este caso son totalmente irrelevantes. Es una suerte que ahora tengamos redes sociales para poder extender el conocimiento de estas cosas, porque si hubieran intentado sacarlo hace unos años, no se hubiera comido un torrao.

Es posible que tenga demasiados chistes basados en memes de internet. Yo he pillado algunos, pero es probable que me hayan pasado de largo muchos de ellos. Aún así, la historia central y la mayoría de diálogos son propios del juego, así que tampoco es algo terrible.

Pacifismo

No matéis.

Pero es la única forma de conocer todos los secretos”, diréis. “Hay muchos diálogos que solo aparecen si matas a la gente.”, seguiréis. “Quiero saber que escenas aparecen cuando elimino a este personaje”.

¿Os dais cuenta de lo psicópata que suena eso? ¿”Quiero ver que pasa cuando mato a esta persona”?

Este juego está especialmente diseñado para que matar a los monstruos sea visto como algo horrible de hacer. Algo de lo que deberías avergonzarte. TODO indica que hacer eso es malo, que eres mala persona por hacerlo, que eres HORRIBLE. TÚ. Porque nadie te obliga a hacerlo. Tienes la opción de no matar. Si eliges hacerlo, es TU elección, no la del juego. TÚ eres quien, conscientemente, ha decidido acabar con la vida de los personajes.

Cuando en otros juegos se te insensibiliza, poniendo poca personalidad, o máscaras, a los enemigos, haciéndolos genéricos, en este se hace todo lo contrario.

Son solo personajes, Elf. No son reales.”, os excusaréis. Mirad, a mí me gusta empatizar con los personajes. Sufrir con ellos, llorar con ellos, reír con ellos. Es lo que más me gusta de leer, jugar y ver cultura variada, y tengo que agradecer tener imaginación suficiente para poder hacerlo. Ya SÉ que no son reales. Seguiré preocupándome por lo que les ocurra, porque así es como disfruto yo la ficción.

Y, sobre lo de querer saber que ocurre, otros energúmenos desalmados lo han rejugado mil veces en todas las variaciones y han llenado la wiki con información. Haced lo que hice yo e id a leerlo. No hace falta que le cortéis una pierna a alguien para saber que sangra. Ya lo ha hecho alguien antes. Está documentado.

¿Sabéis quien hizo un montón de experimentos super chungos que ayudaron muchísimo a avanzar la medicina? Los nazis. ¿Quién aprovecha los RESULTADOS de esos experimentos, y NO los repite porque eran horribles? Los no-nazis.

Repito, nadie os obliga a ser unos bastardos sin sentimientos. Es vuestra elección.ae5fbfcbcc2cafaf0225a41b3fb02dc7

Conclusión

Muy, muy, muy, muy recomendable. Os lo podéis pasar en unas 10-12 horas haciendo lo más importante y con el final bueno, o en menos si sois unos cabrones asesinos de masas.

No, no voy a dejar de insultar. Si jugáis a este juego siendo unos genocidas, os llamaré genocidas. El juego os llama genocidas. Porque es lo que sois.

Creo que haré otro post un día de estos comentando la historia aparente y la real, porque tiene tela. Tendrá todos los spoilers.tumblr_o2479hQciO1r41zlxo1_1280

Fallout 3 y New Vegas

Como ya hice con el post sobre el MGS Peace Walker, toca aprovechar la salida de un nuevo videojuego para hacer creer a Google que este blog es de actualidad. Me olvidé de hacerlo con el Assassin’s Creed Syndicate, pero con este otro no fallaré.

Toca hablar del Fallout.

No del 4, de ese igual hago post cuando me lo pase. A mí me gustaría hablar de lo que ha sido para mí la saga Fallout. Que para eso este es mi ego-blog.

tumblr_nskhhhrML61re3x32o1_400Fallout 3

No tengo muy claro como terminó este juego en mi Xbox 360, la verdad. Puede que me lo dejaran, me lo recomendaran, o lo comprará en mi ramalazo consumista cuando me di cuenta que vivía solo, tenía ahorros y en Inglaterra los juegos valían casi la mitad. Tengo juegos de esa época sin abrir.

Cuando lo empecé, supuse que sería una especie de Call of Duty, juego de tiros típico. Pero estos van bien para desfogarse, así que no me importó demasiado, y para dentro que fui. Ya de principio me sorprendí con lo de repartir puntos. ¿Shooter con tintes de rol? ¿Qué locura era esta? (es posible que no hubiera jugado a demasiadas cosas por esa época) Luego había conversaciones donde podía ELEGIR la respuesta. Dios mío. La libertad. (Mass Effect vendría algo más tarde)

Pasaron un par de cosas más, entre ellas el sigilo, que ya me enamoró desde el principio. Y, de repente, me encontré tras la puerta del refugio. Miré a mi alrededor. Vi el páramo desolado que se extendía ante mí, aparentemente hasta el infinito. Di unos cuantos pasos, y paré mi personaje. Estaba confuso. No sabía donde tenía que ir. No sabía que tenía que hacer.

La respuesta era, por supuesto, “lo que quieras”.

tumblr_np8cwdlSfx1re3x32o1_400Había jugado antes a los Final Fantasy, por ejemplo. Sabía lo que era moverme por el mapa del mundo. Pero normalmente tenía un objetivo fijo, ir de pueblo A a pueblo B. Luego conseguía una nave voladora y podía viajar a mi objetivo, pero muy hacia el final.

En el Fallout, te sueltan en mitad de un desierto radioactivo lleno de mutantes y locos salvajes, con una mierda de pistola, un bate de béisbol gastado y la vaga idea de que tu padre puede que esté en alguna parte, y quizá te interese encontrarlo. O no. Que le follen, si quieres.

Fue una experiencia increíble. De verdad que no tenía ni idea de que hacer con tanta libertad. Vi unas edificaciones a lo lejos, y decidí ir a ver si realmente podía llegar. Y resultó que sí. Unos edificios derruidos, en los que descubrí que podía rapiñar casi todo lo que no estuviera anclado al suelo. Trozos de horno, comida, agua radioactiva. A la saca todo.

Ahí encontré también un armario cerrado con llave, y al intentar abrirlo vi que… no podía. No me dejaba, no tenía bastante nivel.

Pero…

Pero cosas. Había cosas ahí dentro. Yo quería esas cosas. ¿Qué debía hacer? ¿Me apuntaba en el mapa la localización del armario para volver cuando tuviera más nivel? Estaba muy, muy confuso. El concepto de dejar un cofre sin abrir era algo extraño para mí, los Final Fantasy me habían enseñado que tenía que abrirlo TODO, registrarlo TODO, no sea que hubiera una materia en un cajón y me quedara sin una invocación.

Nunca llegué a encontrar ese armario de nuevo. Y lo busqué, no creáis. Pero entre tantos edificios derruidos me fue imposible. Es el armario que me venció. Mi Irene Adler particular. Desde entonces me juré a mi mismo que lo primero que haría en juegos de este tipo sería subirme cuanto antes las habilidades de cerrajería y electrónica.

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Jamás volveré a dejar un objeto (probablemente inútil) atrás.

Poco después llegué a Megatón, pueblo que se veía de lejos y llamaba como un faro. Ahí empecé a ver como funcionaba el tema de la moralidad, pues me dejaron elegir entre desactivar la bomba nuclear que había en mitad del pueblo, o detonarla.

Quedaos con la idea de que esta gente fundó un pueblo alrededor de UNA BOMBA ATÓMICA SIN DESACTIVAR. Los habitantes del páramo no están especialmente cuerdos.

Aquí empezó de verdad mi aventura en Fallout. Conseguí mis primeras misiones, mi primera casa y algo de provisiones, y me eché a explorar. Apenas hacía caso a las misiones, yo solo quería ver el mundo que se extendía ante mis ojos. Un punto lejano en el mapa se convertía en mi objetivo, y no paraba hasta llegar a él. Pueblos abandonados, ciudades destruidas, bases militares, estaciones de metro llenas de monstruos. Las posibilidades eran infinitas, y yo quería verlas todas.

Anecdota 1

Estaba yo visitando un cementerio de autobuses, cuando oi un disparo. Al instante, pulsé el botón de agacharme, porque ya tenía el instinto algo afilado. Me planteé si ir hacia el ruido, o salir pitando en dirección contraria, porque era algo que PODÍA HACER. Poder elegir no meterse en peleas que ni te van ni te vienen. Ains. Pero yo quería explorar el puñetero cementerio, así que fui a ver si limpiaba la zona.

Giré una esquina, y me encontré un perro rodeado de cuatro cadáveres destrozados. Cuando vi que el cánido se movía en mi dirección, mi primer pensamiento fue “este bicho me mata, ni de coña puedo con algo que se ha cargado cuatro psicópatas a dentelladas”. Pero quería intentarlo al menos, así que le apunté con mi arma, y cual fue mi sorpresa al ver que estaba marcado como aliado. Se acabó de acercar a mí, y me dio la opción de quedármelo y ponerle nombre.

Ese perro me acompañó durante todo el juego, y fue el mejor compañero de aventuras que os podáis imaginar.

tumblr_nw4dp62daS1re3x32o1_500Anecdota 2

En una torre habitada por republicanos, digo… gente rica que miraba por encima del hombro a los de “clase baja”, me dieron la misión de exterminar a una colonia de ghouls, gente mutada por la radiación. En la colonia, me dieron la de matar a todo el mundo en la torre. Como soy un jodido santo, conseguí que se hiciera la paz entre los dos, y que la colonia pudiera vivir también en la torre. Todo estaba bien.

Me fui. Seguí explorando el páramo, mientras escuchaba la radio. Horas y varias misiones después, me llega por la radio la noticia que los humanos habían desaparecido y solo quedaban los ghouls en la torre. Me cagué en sus muertos, y fui corriendo para allá. Efectivamente, ni un solo humano a la vista. Nunca en el juego llegué a saber lo que había ocurrido, pero mirando por Internet descubrí que habían apilado todos los cadáveres en el sótano.

La gran parte de mi partida había sido haciendo el bien, y me fastidiaba mucho perder esa racha, así que hice lo único que podía hacer.

Guardé partida, los maté a todos y volví a cargar partida.

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Al menos me desahogué.

Hay muchas más cosas que podría comentar, pero estas son las que recuerdo con más cariño. La segunda más que nada porque me pilló totalmente desprevenido, sobretodo tras tanto tiempo pensando que esa misión estaba del todo terminada. Gran trabajo, desarrolladores, grandísimos hijos de p…

Para finalizar, comentar que cuando me pasé el juego con mi personaje masculino el santo, decidí hacer todo lo contrario, un personaje muy malvado. Como era lo contrario, me hice el personaje femenino.

Sí, decidí que mi personaje masculino era bueno, y mi personaje femenino una persona horrible. Estoy seguro que ningún psiquiatra vería algún problema en eso.

Empecé, fui directo a Megatón, active la bomba y me fui a la torre republicana para ver desde un buen asiento como reventaba el pueblo.

Y dejé el juego. Con el tiempo he descubierto que soy prácticamente incapaz de jugar en modo malvado. Ni en los juegos de Bethesda, ni en los de Bioware. Si se me da la opción de tener al máximo número de gente contenta, haré lo posible por conseguirlo. Esto es una jodienda porque hay un montón de logros que solo salen si vas de malo, pero es que no puedo, maldita sea.

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Bishounen Jesus to the rescue.

Fallout New Vegas

Este, en cambio, lo recuerdo con menos ilusión. No es que sea malo ni nada, pero salieron muy seguidos para mí, y el NV es prácticamente lo mismo. Cambia el argumento, el escenario y alguna que otra mecánica, pero de base es igual. Lo disfruté, por supuesto, que había un montón de sitios por descubrir y aventuras que correr, pero no tenía la magia de ser la primera vez que veía algo así.

Aunque tengo que reconocer que el perk de ver cosas raras de vez en cuando es muy divertido.

Fallout 1 y 2

Probé el 1 hace tiempo durante un rato, pero me aburrí. Serían la polla en su momento, pero ahora mismo no voy a perder el tiempo con ellos, tengo otras cosas que hacer.

tumblr_mqi12otnjV1re3x32o1_500Conclusión

Si no habéis jugado a ninguno de ellos… sinceramente, os recomiendo pillar el 4 directamente. Tengo muy buenos recuerdos del 3, pero es de hace ocho años ahora mismo, y la diferencia gráfica se nota. Tengo la impresión de que se puede disfrutar perfectamente, igual que pude tirarme horas jugando al Elder Scrolls: Oblivion incluso después de viciarme al Elder Scrolls: Skyrim. Pero, puestos a elegir, yo cogería el más nuevo, y si véis que os mola el sistema, podéis echarles un tiento a los otros, ya que a pesar de que están basados, tecnicamente, en el mismo mundo, los territorios son distintos, y aunque pude haber referencias a cosas de juegos anteriores, si no los has jugado no te pierdes apenas nada.

Metal Gear Solid: Peace Walker

76523e91042567334841b124709d8aedAprovechando que mañana sale el esperado Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, dejadme que os hable un poco de su predecesor (sin contar el Ground Zeroes).

MGS: Peace Walker salió para la PSP en Junio de 2010, donde consiguió varios premios y todas las puntuaciones. Y yo ni me enteré. No sé si me pilló una época de no mirar noticias de videojuegos o que, pero no descubrí que el juego existía hasta que salió la MGS HD Collection para XBOX 360. La decepción de que la misma no incluyera el MGS de PSX sólo se vio paliada por la inclusión del Peace Walker.

Siendo el primer juego para portátiles dirigido por el mismo Hideo Kojima, el hombre que tan pronto te crea fantásticas historias y personajes como te endosa a Raiden, este juego combina misiones de infiltración estratégica y misiones de combate, con la administración de una base militar.

Dadme más juegos como este. Los necesito.

Dadme más juegos como este. Los necesito.

No me meteré mucho en tecnicismos, ya que adopta algunas cosas de los otros juegos, e innova en otras y podéis encontrar todos los datos en la wikipedia (o en el juego. Jugadlo), pero dejadme que comente un par de cosas.
15327_porlabocamuereelpezenlahoradejosemota_1Primero, la infiltración. Oh, como adoro el sigilo (cosa que ya visteis en mi post de Batman). Agacharse tras paredes derruidas buscando el punto ciego del objetivo, arrastrarse por entre la hierba alta, dejar inconscientes a los enemigos gracias a pistolas con balas somníferas o usando técnicas de cuerpo a cuerpo.

Sé que no mucha gente coincidirá conmigo en este punto, y la verdad es que hace los juegos más difíciles y no realmente interesantes de ver para terceros, ya que implica bastante de estarse quieto memorizando los patrones de las patrullas, pero me encanta que un juego me de la opción de no matar a los enemigos, sobretodo cuando no tengo muy claro si esos enemigos son “malos”. En una saga de juegos donde más de una vez ha resultado que trabajabas para el enemigo y estabas atacando a gente inocente, tener la opción de no matarles ayuda luego con el cargo de conciencia.

Que sí, que ya sé que todos los gamers sois unos psicópatas y no os importa cargaros a todo bicho viviente. ¿Yo que queréis que os diga? La masacre de inocentes nunca ha sido lo mío, de ahí que no pueda jugar personajes malvados en juegos como el Fable, el Mass Effect o el Dragon Age.

De hecho, el juego recompensa esta ideología, dando puntos al final de cada misión por no haber sido descubierto y no haber dejado cadáveres detrás, y restándolos por cada alerta o muerte.

El soldado pacifista.

Me encanta.

(Eso no significa que no pueda disfrutar un Call of Duty o similares, ojo)
managerEl segundo elemento que me hizo adorar este juego fue la base. Me gustan mucho las mecánicas estas de empezar con una base raquítica, e ir aumentándola, construyendo nuevas secciones, reclutando gente y asignándola donde mejor provecho se pueda sacar a sus especialidades, y construir la mejor base del mundo.

Podías ponerles en el comedor, para aumentar la moral, en Investigación y Desarrollo, para descubrir nuevas armas y mejores instalaciones, en Defensa, siendo estos los que puedes llevarte a hacer misiones opcionales, en la Sección de Inteligencia, que empleaba espías y descifraba códigos, o a la Enfermería, a cuidar a los enfermos y heridos. También había unos calabozos, para encerrar a los liantes hasta que se tranquilizaran, o a los soldados que secuestraras mientras les lavabas el cerebro para que se unieran a ti. Más sobre esto en un momento.
kidnapperPara llenar tu base de gente, había varias formas. Contacto con WI-FIs o con otros jugadores era una de ellas, pero la más útil era el rescate/secuestro de gente durante las misiones. Introdujeron un sistema bastante hilarante, llamado el Sistema de Recuperación Fulton, consistente en atar un globo a la cintura del objetivo, que salía volando y algún vehículo volador pasaba, lo recogía y se lo llevaba a la base.

Eso estaba muy bien para rescatar a PdG (Prisioneros de Guerra, PoW en el original), así no tenías que llevarlo hasta ningún punto de extracción. Globito, y rescatado. Los PdG eran los que mejores estadísticas daban a la base, siendo que la gente que suelen ser capturada son científicos, periodistas o agentes de
inteligencia.

La coña es que también puedes hacer eso con los enemigos, que es una forma de limpiar el mapa y ahorrarte sorpresas cuando uno de los guardias que creías que estaría inconsciente se ha despertado de su siesta de anestesia. Pero la cosa se ponía preocupante cuando los enemigos secuestrados así, tras unos días en el calabozo, de repente pasaban a formar parte de tu ejército y eran leales hasta el fin. Creo que en esa base tenían a Hannibal y al Joker de psicólogos.

También podías llevarte coches armados, tanques y helicópteros, si terminabas unas misiones concretas dejando inconsciente a todo el mundo en vez de destruyendo el vehículo.

LA HISTORIA
Peace-Walker-1La historia es la habitual en los Metal Gear. Empiezas con una misión relativamente simple, y acabas metido en una conspiración de alcance mundial, con varios giros de guión y una cantidad considerables de traiciones y puñaladas traperas.

Lo típico.

Coñas aparte, la historia es de las mejores, quizá porque es, dentro de lo que cabe, bastante simple. En los anteriores MGS llegaba un punto que ya no sabías cual de las varias organizaciones que salían era la que te estaba dando por culo.

Estando basado en la época de la crisis de los misiles de Cuba, toca bastante el tema de política, militarización y tratados internacionales, aderezado con un poco de filosofía sobre inteligencias artificiales y el tema cumbre de toda la saga, las armas nucleares. Muy guay todo.

PERSONAJES
2469556-peace+walker+4Snake, no Solid Snake, sino el anteriormente conocido como Naked Snake, protagonista de Snake Eater, que… a ver, Big Boss. Protagonizó el MGS3. Tras la jodienda del mismo, decidió retirarse y se montó su propio ejército de mercenarios, con casinos y furcias. Lo llamó Militaries Sans Frontières (Soldados Sin Fronteras), porque a los japoneses les gusta el francés o algo.

Algunos de los otras personajes son hasta interesantes. Mis preferidos son Kazuhira “Kaz” Miller, mano derecha de Snake cuyas gafas de Sol sospecho están quirúrgicamente implantadas, a los que algunos recordaran por su “ayuda” en el MGS de psx, y Amanda Valenciano Libre, una de las líderes de la resistencia sandinista, porque te va a partir la boca teniendo una pierna rota mientras le atacan drones. Que no está para tonterías la chica.

Luego están Paz y Chico, que son un par de críos que corren por ahí, una tu cliente que te pide que detengas a los malos, y el otro el hermano de Amanda y no entiende porque no le mandas a misiones de combate sólo porque sea un crío que no te llega a la cintura (es tonto).

También les acompañan “Huey” Emmerich, científico cuya descendencia se dedicaría a mearse encima a cada susto, y la ornitóloga Cécile, porque faltaba una chica para que fuera 50/50, supongo.

También aparece una científica relacionada con cosas nucleares llamada Dr. Strangelove, porque podían.

LAS PEGAS
inside-out-trailer-fear-disgustNo todo puede ser perfecto, y menos cuando al colega Kojima se le va la pelota y decide meter personajes absurdos o, como es en este caso, ignorar que pueda haber mujeres que quieran jugar a este juego.

No es nada flagrante, y en general los personajes femeninos están hasta bien, comparados con otros juegos de la misma saga (como Eva la del escote infinito, o Quiet la del diseño-para-pajilleros-palabras-de-Kojima-no-mías-bueno-mías-también-para-que-nos-vamos-a-engañar), pero tiene ciertos detalles que provocan tics en el ojo.

Uno de los problemas es Paz. Es una chica monilla y tal, y si cumples ciertas condiciones de repente aparece en ropa interior en todas las cinemáticas. También hay una misión donde puede meterse bajo una “Caja de Amor” con Snake, y salen corazoncitos. ¿He comentado que Paz era menor de edad y Snake ya debe superar los 30? Ij.

También hay un logro consistente en que todo el mundo en la base sean mujeres. Un peñazo prácticamente imposible de conseguir, y bastante absurdo ya que otro detalle es que, con excepciones, la especialidad prominente de las mujeres NPC era la cocina. Ole y ole, chavales.

CONCLUSIÓN

Me gustó mucho este juego, y le eché un montón de horas, repitiendo las misiones hasta conseguir los mejores rangos, las mejores armas, las mejores piezas y una base cojonuda. Gran diversión.

Luego salieron los trailers del Phantom Pain y el Ground Zeroes, donde veías como te la destruían.

giphySe me cayó la lagrimilla, oye. Le cogí mucho cariño a esa base, y empiezan el juego destruyéndomela. Snif.

Pero no pasa nada. Me haré otra. Más grande. Mejor. Se van a cagar.

Me identifico tanto con Kaz ahí…

Edit: Pongo enlaces a Amazon por si alguien se quiere comprar la edición HD de la PS3

Metal Gear Solid HD Collection

Batman: Arkham Knight

Empezamos con una review de Batman: Arkham Knight.

Si os gustaron los juegos anteriores, es bastante probable que este os guste también, ya que es más de lo mismo. Hay alguna habilidad nueva, pero el sigilo y el combate acaban siendo iguales que en los demás juegos.

Esto puede ser bueno, y malo. La experiencia del primer juego fue ciertamente fantástica. La ambientación era genial. El sigilo, maravilloso, con sus ataques desde conductos, vigilando a los villanos desde las gárgolas, y colgándolos de ellas, aterrorizando a los enemigos desapareciendo en las sombras. Y, cuando tocaba pelear, un sistema de combate rápido y dinámico que te hacía repartir leña a diestro y siniestro a toda velocidad.

Eras Batman. El puto Batman, tío.

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En los siguientes juegos, se añadieron algunas mecánicas nuevas, y la historia era distinta, por supuesto, pero el gameplay… era lo mismo. Y estaba bien, claro. Era ser Batman. Pero… ya he sido Batman antes. Varias veces. La novedad ha desaparecido por completo. Sigue siendo entretenido, pero ya no es lo mismo. Oh, bueno, sí. ES lo mismo.

Yo no sé ni porque los matones se asustan ya. A estas alturas deberían reaccionar con un “oh, mira, un colega colgado de una gárgola. Que sorpresa. Oh. Miedo.”

 

El batmóvil

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Entre las novedades, tenemos algo que muchos esperábamos con ganas. El batmóvil. El batcoche. El battanque. El bathostiaputaquecoñoesesoohdiosmionoooooo, que dirían la mitad de los delincuentes de la ciudad antes de ser arrollados. Pero no pasa nada, porque al mismo tiempo que son embestidos por tres toneladas de acero a toda velocidad, son electrocutados. Eso claramente te salva la vida. Ejem. Aparte, el batvehículodelinfierno provoca más destrucción en la ciudad que los villanos, pero bueno, Gotham tiene factor curativo.

Las misiones con el coche son entretenidas, tanto las de combate como las de carrera. Al principio. Hacia el final son más un “buf, otra de estas”.

 

Sidequests

Porque, aparte de otras cosas, este juego peca de algo que tienen mucho los juegos actuales. En su obsesión por alargar el tiempo de juego, añaden contenido repetido. Tener que hacer prácticamente la misma misión 15 veces hace el juego más largo, sí, pero no más divertido.

Eso no ocurre con todas. Las misiones relacionadas con el Pingüino, DosCaras, un asesino misterioso y un par más, son entretenidas porque tienen un argumento detrás. Vas viendo como avanza la historia. Pero, comparadas con las repetitivas, son pocas y cortas. Cantidad muy por encima de calidad, vamos.

Y POR EL AMOR DE DIOS QUE ALGUIEN MATE A ENIGMA. Tener que buscar 243 de sus jodidas chorradas NO es entretenido, y mucho menos cuando le tienes a él todo el rato en la oreja diciéndote lo imbécil que eres. Es insoportable. Y si al menos fueran todo pruebas, tendría un pase, pero la mitad simplemente están puestos encima de una mesa, en algún rincón al que no irías si no fuera por buscar los putos trofeos. Pura pérdida de tiempo. La exploración es interesante cuando tienes distintos escenarios por descubrir, distintos terrenos o paisajes. Pero entre callejón oscuro y callejón oscuro, no tiene gracia alguna.

Que lo he hecho igual, porque soy un yonqui de los coleccionables y no tengo auto-control.

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Personajes femeninos

Más cosas malas que tiene el juego. Este también se ha comentado mucho, porque es absurdamente obvio, y podéis leer un poco en este artículo de Mary Sue.

  • Hiedra Venenosa

Poison Ivy, una señorita que es híbrida de plantas, que puede controlarlas, emitir feromonas y exudar veneno, empieza el juego capturada por el Acojonacuervos. Una vez acabamos con sus guardianes, afirma haberse podido escapar sola. Normalmente, me lo creería. DEBERÍA. Pero no lo ha hecho. Porque es jueves, supongo.

Acto seguido, tras quejarse durante cinco segundos, se deja capturar por Batman. De nuevo, jueves.

Tras pasar la mitad del juego encerrada, se une a Batman porque el gas del Acobardaaves mata plantas. Cosa que no ocurría antes, y es la mejor forma de poner a Ivy en tu contra. Bien por el genio del mal.

Sea como sea, la importancia de Ivy en este momento es equivalente a un battrasto mágico de Batman, y lo que ocurre más tarde ya es para capar a alguien. El spoiler es gordo así que me lo salto.

  • Catwoman

Selina Kyle tiene entrenamiento marcial, de combate y acrobático, y es experta en sigilo y el uso del látigo. Empieza secuestrada por un matón aleatorio de Enigma, y pasa el resto del juego encerrada en una iglesia con un collar explosivo, mientras Batman tiene que dedicarse a salvarla.

Y sí, de vez en cuando hay una situación de pelea y reparte mamporros, pero argumentalmente es un asco. Más tarde, se reduce a ser un Love Interest, puesto ahí para demostrar lo tortuosa que es la decisión final de Batman, dividido entre su deber para la ciudad y su amor por la ladrona. Oh, el drama. Que es una chorrada, porque si quisiera ella se habría ido con él. Aparte que él ha demostrado CERO interés por ella durante todo el juego. Podría haber sido una mujer aleatoria de la calle y Batman habría expresado la misma emoción.

  • Harley Quinn

Harley es ex-psicóloga y tiene entrenamiento marcial y gimnástico. Durante el juego organiza un asalto a una base secreta de Batman. Oh, vaya, pero eso mola, ¿no? Molaría, si no fuera porque el plan no es suyo, es de un clon geneticomental del Joker. Ella se limita a seguir órdenes, ser derrotada de un golpe y tomada como rehén.

  • Bárbara Gordon (Batgirl/Oráculo)

Bárbara fue Batgirl, detective y luchadora, hasta que el Joker le disparó en la columna y la dejó minusválida. Eso no es cosa del juego, ocurrió en un cómic bastante polémico hace tiempo, y no me meteré en ello porque merecería un post aparte. La cuestión es que el juego, no solo mostrará esta escena, encima veremos a la chica agonizar durante más de medio minuto (que parece poco, pero no).

Ey, pero no pasa nada. A pesar de ello, tomará la identidad de Oráculo, y con sus habilidades informáticas, y manteniendo cierta capacidad combativa, puede ayudar a Batman de incontables manLA SECUESTRAN.

Hay que reconocerle a Bárbara que, tras ser capturada, hace ver que escapa, tirándose de un coche en marcha, para dejarle pistas a Batman. Recordemos que está paralizada de cintura para abajo. Eso es bastante badass. Luego, una vez rescatada, te ayuda a salvar la ciudad… durante una misión. Una. Está tan, tan desaprovechada…

El Joker, un personaje que ESTÁ MUERTO, evoluciona y se implica más durante el juego que cuatro mujeres JUNTAS.

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Hay que comentar, por supuesto, que Gordon, Nightwing y Robin también son secuestrados. Este juego es un secuestrofest. La diferencia es que Gordon cambia a lo largo del juego, pasando de la adoración y respeto hacia Batman, al odio por esconderle secretos de Bárbara, a la colaboración por obligación, a la confianza y respeto de nuevo. De Nightwing, vemos que ha crecido hasta convertirse en el protector de su propia ciudad, e incluso cuando está retenido nunca pierde su descaro. Robin batalla con la sensación de que Batman no confía en él, que es desplazado. Es realmente muy poco, pero sigue siendo ALGO más que con las chicas.

 

El Caballero de Arkham

Otro de los problemas es el tema del Arkham Knight. A ver, este es un juego claramente dirigido a fans de Batman. Si eres fan de Batman, conoces a Jason Todd. Si conoces a Jason, SABES quien es el Caballero. Si no conoces a Todd, lo deduces tras el primer flashback explicándote su historia, porque están puesto a presión y se notan muchísimo. Es bastante sospechoso que te cuenten toda la historia de un personaje supuestamente muerto cuando no te explican apenas nada de los que están vivos. O igual he visto esta troupe tantas veces que ya las huelo venir, así que este podría ser solo cosa mía. Lo llamaré el Jason Todd de Chekhov.

 

El Espantapájaros

Supuestamente Scarecrow es el “big bad” de este juego, con un plan para controlar la ciudad y derrotar a Batman. Pero la cosa es, el plan no tiene puto sentido. Lo primero que hace es obligar a evacuar la ciudad, para acto seguido llenarla de su Gas del Miedo™, que solo afectará a sus propios hombres. En principio se ha aliado con el resto de villanos típicos, pero en realidad estos van completamente a su bola, y por absolutamente ningún motivo se enemista con Ivy. Batman le acaba siguiendo el rollo, a pesar de acabar en situaciones menos peliagudas que las anteriores, pero había que hacerlo para avanzar el juego, supongo. Al final, Batman gana, no porque tenga algún plan maestro digno de Batman. Se libra de todo porque la fuerza de voluntad de Batman supera al efecto de los narcóticos. Batman asusta hasta al veneno, se ve.

Es una manera horrible de desaprovechar a John Noble, que es lo único que le da carisma al personaje.

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Conclusión

Jugarlo, es entretenido. Por si solo, hasta podría ser un buen juego. Pero en el mar de juegos actuales, se queda en “uno más de Batman” con categoría de “meh, nostá mal”. Si sois fans de Batman y no demasiado puritanos os gustará. Si no lo sois… sois un poco raritos, ¿no?

Como nota, siendo una bola de helado de chocolate con mosquitos “muy malo”, y un bocadillo bratwurst con hormigas “muy bueno”, le doy un batido de plátano con oruga.

 

Extras

Podéis ver la review de Zero Punctuation, coincido bastante con ella (con esto quiero decir que el cabrón me destripó el post justo después de escribirlo)

También os añado un video repasando la trayectoria de los videojuegos de Batman. Bastante interesante, la verdad.

Y no puede faltar, el Honest Game. Buena mierda.

PD: Puto Enigma

Edit: Pongo enlaces a Amazon por si alguien se lo quiere comprar.

Batman: Arkham Knight (PS4)

Batman: Arkham Knight (Xbox One)

Batman: Arkham Knight (PC)